Game PC - Console

Hotel Barcelona — Trò chơi roguelite kinh dị của Swery và Suda51

Một cảnh gameplay với Slasher Phantom trong Hotel Barcelona

Hotel Barcelona mở đầu như một ý tưởng bất ngờ nhưng dần phát triển thành một trải nghiệm roguelite đậm chất điện ảnh, mang dấu ấn của Hidetaka “Swery” Suehiro đồng thời có sự góp sức khởi động từ Goichi “Suda51” Suda. Bài viết này sẽ phân tích hành trình tạo nên tựa game, điểm đột phá về gameplay và cách nhà phát triển đưa tình yêu với kinh dị cổ điển thấm vào từng bước chạy (run) của người chơi.

Hành trình từ một “đùa” đến dự án thực tế

Ý tưởng hợp tác giữa Swery và Suda51 được công bố năm 2019, nhưng cả hai chưa có một khuôn khổ thiết kế rõ ràng lúc ban đầu. Tại sự kiện Reboot RED ở Banff, Canada, Swery đã chủ động thúc đẩy dự án trong một bữa tối với Suda51 — khoảnh khắc chuyển từ ý tưởng thành hành động. Suda51 ngay lập tức thể hiện tính quyết đoán khi đề nghị gọi điện pitch ý tưởng cho Devolver Digital dù buổi thuyết trình đó cuối cùng không dẫn đến thỏa thuận.

Sau nhiều lần chỉnh sửa và tái cấu trúc, nhà phát hành Indie Cult Games trở thành “nhà” cho Hotel Barcelona. Swery thừa nhận nhóm phát triển phải xây dựng lại loop gameplay “rất nhiều lần”, điều chỉnh cách quản lý tài nguyên, dòng chảy của runs và thậm chí thứ tự các mạch chuyện để tìm ra nhịp chơi phù hợp.

Slasher Phantom — chuyển thời gian thực thành tài nguyên meta

Một trong những đóng góp sáng tạo nổi bật của Hotel Barcelona là hệ thống Slasher Phantom. Cơ chế này ghi lại hành vi của nhân vật người chơi sau mỗi run: nếu bạn chết và bắt đầu lại, một bản sao (phantom) sẽ sinh ra và lặp chính xác các hành động đã thực hiện ở lần trước. Người chơi có thể gặp tối đa ba Slasher Phantom cùng lúc — tạo nên một lớp “đồng đội ma” vừa là khó khăn, vừa là động lực để tối ưu hóa lộ trình.

Ý tưởng sinh ra từ suy nghĩ của Swery về thời gian thực của người chơi là một tài nguyên quý giá: thay vì chỉ truyền sức mạnh qua vật phẩm, tiền hoặc XP, Hotel Barcelona cho phép “thời gian” của các lần chơi trước tiếp tục tương tác với lượt chơi hiện tại. Khi cơ chế này hoạt động trơn tru, nó vừa gia tăng chiều sâu chiến thuật, vừa khiến mỗi thất bại trở nên có giá trị — không chỉ là mất mát, mà là đóng góp cho những run sau.

Một cảnh gameplay với Slasher Phantom trong Hotel BarcelonaMột cảnh gameplay với Slasher Phantom trong Hotel Barcelona

Kinh dị nằm ở chi tiết: tham chiếu, phong cách và chủ đề xã hội

Hotel Barcelona đặt bối cảnh trong một thế giới chịu ảnh hưởng nặng nề từ điện ảnh kinh dị cổ điển. Người chơi sẽ đối mặt với sinh vật quái dị, gặp gỡ các nhân vật mang tính ám ảnh, và xuyên suốt là những tham chiếu tới các biểu tượng của thể loại như Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street hay The Texas Chainsaw Massacre. Swery nhấn mạnh với giọng điệu vừa trân trọng vừa phân tích: kinh dị không chỉ dọa người mà còn phản chiếu “bệnh lý xã hội” thời đại — vì vậy các tác phẩm hay đều có nhiều lớp để thưởng thức.

Mạch kể trong game không chỉ nhằm gây sợ; nó đề xuất một cách tiếp cận nhiều góc nhìn: bí ẩn, điều tra và cảm thức thời đại. Swery cũng đề cập đến làn sóng trở lại của thể loại trong điện ảnh hiện đại với các phim như Malignant hay It Follows, và mối liên hệ đó phần nào được khai thác trong các tham chiếu và phong cách xây dựng quái vật trong Hotel Barcelona.

Bầu không khí kinh dị và tham chiếu phim trong Hotel BarcelonaBầu không khí kinh dị và tham chiếu phim trong Hotel Barcelona

Làm trò chơi trong bối cảnh khó khăn — tầm nhìn và thực tiễn

Bối cảnh ngành game thời điểm 2024–2025 đầy thách thức: nhiều studio sa thải hoặc đóng cửa, đồng thời thói quen tiêu dùng của người chơi thay đổi — có thống kê cho thấy nhiều người chỉ mua hai hoặc ít hơn game mỗi năm. Trước thực tế này, Swery đặt mục tiêu rõ ràng: tôn trọng thời gian của người chơi, tạo ra những trải nghiệm nhỏ nhưng sâu, giữ trọng tâm vào “feeling” và nhịp điệu.

Hotel Barcelona không phải là dự án cuối cùng của Swery; đội ngũ vẫn tiếp tục cập nhật dựa trên phản hồi. Swery tiết lộ ông đang ấp ủ một ý tưởng “asymmetric online horror” và không loại trừ khả năng trở lại với Deadly Premonition nếu cơ hội đến — một lời nhắc rằng sáng tạo trong mảng indie vẫn cần cả sự ủng hộ từ cộng đồng lẫn may mắn.

The Raincoat Killer từ Deadly Premonition — một biểu tượng kinh dị của SweryThe Raincoat Killer từ Deadly Premonition — một biểu tượng kinh dị của Swery

Kết luận — Ai nên thử Hotel Barcelona và vì sao?

Hotel Barcelona là sản phẩm của nhiều lần thất bại được trân trọng và thử nghiệm sáng tạo. Nếu bạn quan tâm đến roguelite có chiều sâu hệ thống, đòi hỏi tối ưu hóa từng bước chạy và thích sự giao thoa giữa game hành động và bầu không khí kinh dị đậm chất điện ảnh, đây là một tựa game đáng để khám phá. Cơ chế Slasher Phantom là điểm nhấn đủ khác biệt để khiến mỗi lần chết trở thành một mảnh ghép hữu ích cho hành trình dài hơn.

Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn sau khi chạy vài lần trong Hotel Barcelona — bạn nhìn thấy Slasher Phantom thay đổi chiến thuật như thế nào và bối cảnh kinh dị nào khiến bạn ấn tượng nhất?

Related posts

Top 8 Game Nhập Vai Cảnh Sát Đỉnh Cao Cho Game Thủ Việt

Hải Đăng

8 Bộ Anime Tuyệt Hay Nhất Định Phải Xem Trên Netflix

Hải Đăng

WWE 2K25 Trên Nintendo Switch 2: Hạn Chế Đáng Tiếc Về Tính Năng Cộng Đồng Và Sáng Tạo Nhân Vật

Hải Đăng