Game PC - Console

Marathon và bài toán live-service của PlayStation

Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam

PlayStation từng khởi đầu thế hệ này với mục tiêu rõ ràng: trở thành một đế chế live-service, thống trị mảng multiplayer với một loạt sản phẩm “forever games”. Khi nói đến từ khóa chính “Marathon Bungie” hay “PlayStation live-service”, bức tranh hiện ra là một chuỗi thử nghiệm, thất bại và vài điểm sáng hiếm hoi — và Marathon lúc này mang trên mình kỳ vọng lẫn sự hoài nghi.

Di sản live-service của PlayStation: tham vọng và hiện thực

Sony dưới thời Jim Ryan đã vạch ra một lộ trình chuyển dịch từ những trải nghiệm single-player giàu cốt truyện sang những sản phẩm kéo dài đời sống người chơi. Kết quả là một danh sách dự án online/forever-game đầy tham vọng: từ ý tưởng một MMO Horizon, đến bản Factions của The Last of Us hay những tựa game live-service mới — nhưng nhiều dự án đã bị hủy, trì hoãn hoặc không thu hút người chơi như kỳ vọng.

Có những con số cụ thể và ví dụ dễ nhớ: Concord ra mắt với chưa đến 700 người cùng chơi đồng thời và bị gỡ xuống chỉ sau vài tuần; một số dự án lớn bị hủy; bên cạnh đó, Sony còn mạnh tay đầu tư hơn 1 tỷ USD vào Epic Games để có cổ phần trong thị trường metaverse và đấu trường live-service.

Những gì sai ở chiến lược live-service của PlayStation?

Shawn Layden — người từng lãnh đạo PlayStation — đã phê phán định hướng này thẳng thắn: ông cho rằng bản chất nhiều live-service là một “thiết bị tương tác lặp đi lặp lại”, thiếu ba yếu tố làm nên một trò chơi theo quan điểm truyền thống của ông: cốt truyện, nhân vật và thế giới. Khi mục tiêu trở thành “một Fortnite mới” chỉ vì ham lợi nhuận dài hạn, rủi ro tạo ra những sản phẩm mỏng về nội dung, dễ bị đào thải.

Justin Richmond, nhà thiết kế multiplayer của Uncharted 2, cũng nhắc tới thực tế khắc nghiệt: bộ thắng cuộc trong mảng này đã thành hình từ vài năm trước, và danh sách người thắng rất nhỏ. Điều đó đặt ra câu hỏi chiến lược: liệu PlayStation có thể cạnh tranh bằng những bản sao của công thức thành công hiện tại, hay cần một cú hích sáng tạo thực sự?

Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời camHai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời camalt: Hai chiến binh Helldivers 2 thể hiện tinh thần đồng đội trong trải nghiệm PvE lan tỏa cộng đồng

Helldivers 2 — một ngoại lệ có lý giải

Trong toàn bộ nỗ lực live-service của PlayStation (và ngành nói chung), Helldivers 2 nổi lên như một ví dụ điển hình về thành công. Thành công không chỉ nằm ở con số người chơi mà ở cách trò chơi kết hợp PvE, yếu tố cộng đồng và một “dàn nhân vật” đại diện cho cả cộng đồng chiến đấu. Helldivers 2 hoạt động như một vòng trò chơi nhập vai tập thể — giống một phiên Dungeons & Dragons khổng lồ nơi người chơi cùng nhau thực hiện nhiệm vụ, chịu hậu quả từ hệ thống propaganda và tương tác xã hội trong game.

Điều này làm nổi bật một nguyên lý: live-service thành công cần một “hook” độc đáo — một ý tưởng hạt nhân khiến người chơi muốn quay lại vì trải nghiệm, chứ không chỉ vì phần thưởng hoặc cơ chế lòng tham.

Marathon: hy vọng của Bungie và những rủi ro đã được phơi bày

Marathon, do Bungie phát triển (studio được biết đến với Halo và Destiny), là cái tên được đặt nhiều kỳ vọng. Thông tin cơ bản mà người đọc cần nắm: Marathon thuộc thể loại extraction shooter / FPS, được lên lịch phát hành ngày 23/9/2025, do Bungie phát triển và xuất bản, tập trung vào multiplayer online.

Tuy nhiên, Marathon hiện đang đối mặt hai thách thức lớn vốn đã làm tổn hại dự án trước cả khi nó kịp cất cánh: một là sự trì hoãn vô thời hạn buộc phải dời ngày phát hành; hai là các cáo buộc liên quan đến việc sử dụng tài sản nghệ thuật không rõ ràng, làm xói mòn niềm tin từ cộng đồng và báo chí. Những yếu tố này tạo ra một “vết sẹo thương hiệu” mà Bungie phải giải quyết để giành lại niềm tin.

Ảnh bìa Marathon với hai nhân vật cầm súng trườngẢnh bìa Marathon với hai nhân vật cầm súng trườngalt: Ảnh quảng bá Marathon — hai nhân vật cầm súng trường, thể hiện phong cách extraction shooter của Bungie

Sony phải đổi mới cách tiếp cận: từ tham vọng tài chính đến sáng tạo có chiều sâu

Sony đã thể hiện tham vọng thương mại rõ ràng: từ khoản đầu tư lớn vào Epic tới điều chỉnh chiến dịch quảng cáo (ví dụ ưu tiên Battlefield 6 hơn Call of Duty trong một số chiến dịch). Nhưng đầu tư tài chính không tự động chuyển hóa thành sản phẩm được lòng người chơi. Những tựa live-service nổi bật đều có một điểm khác biệt thiết kế: cơ chế xã hội đặc sắc (Helldivers 2), hệ thống cạnh tranh khéo léo (League of Legends, Counter-Strike), hay một định vị thương hiệu cực kỳ rõ ràng (Fortnite).

Sony cần trả lời: họ muốn xây dựng cộng đồng lâu dài hay chỉ tối đa hóa lợi nhuận ngắn hạn? Câu trả lời sẽ quyết định cách họ chọn studio, cơ chế gameplay, và tiêu chuẩn đạo đức trong phát triển.

Bìa tag Marathon và hình hành tinh trong gameBìa tag Marathon và hình hành tinh trong gamealt: Hình hành tinh từ Marathon — gợi ý bối cảnh thế giới trong extraction shooter của Bungie

Kết luận: Marathon là một cơ hội, nhưng không phải là đảm bảo

Tóm tắt chính:

  • PlayStation đã đặt cược lớn vào live-service nhưng nhiều dự án gặp trục trặc hoặc bị hủy.
  • Helldivers 2 chứng minh rằng live-service thành công khi có ý tưởng lõi mạnh và cộng đồng hoạt động.
  • Marathon là hy vọng của Bungie nhưng đang đối mặt trì hoãn và bê bối, đặt câu hỏi về chiến lược của Sony.
  • Để thắng ở mảng forever games, PlayStation cần tìm ra “móc” sáng tạo, tôn trọng ba trụ cột cốt truyện/nhân vật/thế giới khi cần, hoặc chấp nhận trở lại với vị thế dẫn dắt single-player.

Bạn đọc nghĩ sao về Marathon và tương lai live-service của PlayStation? Hãy chia sẻ ý kiến và chiến thuật bạn muốn thử trong những tựa như Marathon ở phần bình luận bên dưới.

Related posts

Star Citizen và Squadron 42 Hé Lộ Lịch Ra Mắt: Tầm Nhìn Phát Triển Độc Lập Từ CIG

Hải Đăng

Tin đồn Xbox hợp tác Asus: Hé lộ máy chơi game cầm tay mới?

Hải Đăng

Top 10 Quái Vật Đáng Sợ Nhất Trong Monster Hunter Wilds

Hải Đăng