Game PC - Console

Resident Evil Requiem: Góc Nhìn Thứ Ba – Liều Thuốc Trấn An Cho Tâm Hồn Yếu Bóng Vía?

Hình ảnh nghệ thuật của Resident Evil Requiem, minh họa bối cảnh u ám và nhân vật chính đối mặt với hiểm nguy, thể hiện yếu tố kinh dị đặc trưng của dòng game

Trong thế giới game, cuộc tranh luận về ranh giới của nỗi sợ hãi luôn là một chủ đề bất tận. Nhưng với thương hiệu Resident Evil, việc khơi gợi sự sợ hãi dường như là mục tiêu tối thượng mà các nhà phát triển luôn hướng đến. Từ phiên bản đầu tiên, bầu không khí u ám cùng những góc quay camera được sắp đặt tinh xảo đã biến mỗi hành lang thành một mê cung của sự hồi hộp, khiến người chơi luôn phải nín thở.

Thế nhưng, điều đó có thể khiến những tâm hồn “yếu bóng vía” nhất phải thốt lên: Liệu có cách nào để giảm bớt độ ám ảnh khi game trở nên quá đáng sợ? Bởi lẽ, trong kỷ nguyên mà khả năng tiếp cận (accessibility) được đặt lên hàng đầu, nhiều tựa game đã tích hợp các tùy chọn để mọi người chơi đều có thể tận hưởng, điển hình như chế độ chống sợ nhện (arachnophobia modes) nổi tiếng trong series Grounded, giúp xoa dịu nỗi sợ hãi đối với loài sinh vật tám chân này.

Với tựa game Resident Evil Requiem sắp ra mắt, câu hỏi này đang nằm trong tâm trí của đạo diễn Koshi Nakanishi, người từng đứng sau thành công của Resident Evil 7. Theo chia sẻ gần đây của ông với GamesRadar+, Resident Evil 7 thậm chí có thể đã “quá đáng sợ”. Vì vậy, khi thiết kế tựa game Resident Evil tiếp theo, Nakanishi đã khéo léo lồng ghép một vài “chiêu trò” từng xuất hiện trong các phiên bản trước của series để giảm thiểu yếu tố kinh dị, giới thiệu một cách chơi thay thế, hứa hẹn sẽ cho phép bất kỳ ai cũng có thể thưởng thức Resident Evil Requiem trọn vẹn.

Resident Evil Requiem: Khi Nỗi Sợ Hãi Được “Cân Đong Đo Đếm” Bằng Camera

Hình ảnh nghệ thuật của Resident Evil Requiem, minh họa bối cảnh u ám và nhân vật chính đối mặt với hiểm nguy, thể hiện yếu tố kinh dị đặc trưng của dòng gameHình ảnh nghệ thuật của Resident Evil Requiem, minh họa bối cảnh u ám và nhân vật chính đối mặt với hiểm nguy, thể hiện yếu tố kinh dị đặc trưng của dòng game

Trong cuộc trò chuyện với GamesRadar+, đạo diễn Koshi Nakanishi đã chia sẻ về lý do họ quyết định triển khai góc nhìn thứ nhất (FPP) vào Resident Evil 7: “như một cách để làm game chân thực hơn và đáng sợ hơn bao giờ hết, điều mà tôi nghĩ hầu hết giới truyền thông và người chơi đều đồng ý rằng đó là một tựa game kinh dị đáng kinh ngạc, nhưng có lẽ nó đã quá đáng sợ”.

Và vì thế, trong Resident Evil Requiem sắp tới, “nếu bạn bắt đầu game ở góc nhìn thứ nhất và cảm thấy nó quá sức chịu đựng, thì góc nhìn thứ ba (TPP) gần như là một cách để lùi lại một chút khỏi cấp độ kinh dị đó và làm cho trải nghiệm dễ đối phó hơn một chút bằng cách có nhân vật hiển thị trên màn hình như một kiểu Avatar của chính bạn”.

Thông tin này đã được xác nhận từ khá lâu: tựa game Resident Evil mới sẽ cung cấp lựa chọn giữa chế độ góc nhìn thứ ba và góc nhìn thứ nhất. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, điều này dường như chỉ là một phong cách chơi thay thế dành cho những ai quen thuộc với góc nhìn thứ ba trong các tựa game như Resident Evil 2 RemakeResident Evil 3 Remake gần đây. Giờ đây, lý do họ tích hợp các góc nhìn thay thế đã trở nên rõ ràng hơn rất nhiều.

Góc Nhìn Thứ Nhất: Cổng Vào Cõi Ám Ảnh Tâm Lý

Resident Evil 7 mang lại cảm giác của một trải nghiệm kinh dị tâm lý, cận cảnh hơn rất nhiều nhờ góc nhìn thứ nhất. Điều này gợi nhớ đến những tựa game kinh dị khác của thập niên 2010, chẳng hạn như Outlast, nơi góc nhìn thứ nhất đã thể hiện một cách hiệu quả cảm giác kinh hoàng tột độ. Khi bạn nhìn thấy mọi thứ qua đôi mắt của nhân vật, mỗi bóng ma, mỗi tiếng động, mỗi giọt máu đều trở nên trực diện, như thể chính bạn đang đứng giữa cơn ác mộng. Không có khoảng cách nào, không có “tấm màn” nào che chắn bạn khỏi sự đe dọa.

Góc Nhìn Thứ Ba: Tấm Màn Che Phủ Giữa Bạn Và Ác Mộng

Các tùy chọn camera thay thế này cho phép người chơi quan sát hành động và những cảnh tượng ghê rợn từ góc nhìn thứ ba, có nghĩa là bạn đang nhìn thấy Avatar của mình trải qua các sự kiện thay vì cảm thấy như chính mình đang trải nghiệm nó. Điều này tạo ra một khoảng cách tâm lý cần thiết, giúp làm giảm bớt sự khắc nghiệt của trải nghiệm.

Bìa nghệ thuật của Resident Evil Requiem, với logo game nổi bật và hình ảnh nhân vật chính hoặc quái vật, gợi ý trải nghiệm kinh dị sắp tớiBìa nghệ thuật của Resident Evil Requiem, với logo game nổi bật và hình ảnh nhân vật chính hoặc quái vật, gợi ý trải nghiệm kinh dị sắp tới

Với một người dễ sợ hãi, gợi ý này thực sự hấp dẫn. Bởi lẽ, Resident Evil 7Resident Evil Village luôn là những thử thách đối với tôi, khi việc đơn giản là đi bộ trong môi trường thôi cũng đã là một trải nghiệm kinh hoàng do góc nhìn thứ nhất mang lại. Khi nhìn qua vai nhân vật, bạn có thể tách mình khỏi nỗi sợ hãi đó một chút, biến nó thành một câu chuyện mà bạn đang chứng kiến, chứ không phải một thực tại mà bạn đang đắm chìm.

Kết Luận

Việc Resident Evil Requiem cung cấp tùy chọn chuyển đổi giữa góc nhìn thứ nhất và thứ ba không chỉ mở rộng khả năng tiếp cận cho đông đảo cộng đồng game thủ Việt mà còn thể hiện sự tinh tế trong việc điều chỉnh cường độ kinh dị. Đây là một bước đi thông minh của Capcom, cho phép người chơi tự do lựa chọn cách họ muốn đối diện với những nỗi sợ hãi ẩn mình trong bóng tối. Nếu bạn là một game thủ dễ giật mình nhưng vẫn muốn khám phá chiều sâu cốt truyện và gameplay của Requiem, hãy chắc chắn thử nghiệm góc nhìn thứ ba và chia sẻ cảm nhận của bạn liệu nó có thực sự làm cho trải nghiệm trở nên dễ chịu hơn như đạo diễn Nakanishi đã gợi ý! Liệu “liều thuốc trấn an” này có đủ để bạn bước vào hành trình kinh hoàng trong Resident Evil Requiem? Hãy cùng gamethu360.com chờ đón và trải nghiệm nhé.

Related posts

Hướng dẫn mời bạn và chơi cùng trong Monster Hunter Wilds

Hải Đăng

Top Những Nhân Vật Game ‘Mất Kiểm Soát’ Khiến Game Thủ Say Mê

Hải Đăng

Đánh giá game Rematch: Liệu có đủ sức cạnh tranh với Rocket League?

Hải Đăng